Лабиринт Вечности (50+ ур.)

Редакция:
1. Элитки теперь каждый час, в **:20 минут.
2. Элиток стало в 4 раза больше, соответственно и дроп уменьшен. Но получаемая репутация сохранена. Делается акцент на быстрой прокачке репы с помощью элиток, остальное - приятный бонус.
+200


50


30
3-4
25%?

Шанс на браслет предстоит посчитать. Не знаю.

3. Добавил 5-минутный цикличный таймер для браузеров, чтобы лаб стал немного комфортнее.


Лабиринт - основное место для прокачки репутации Искоренителя Нежити.

Награды

Сундук Мертвых — основной предмет, добываемый в лабиринте.
Открывается за 50 и гарантированно содержит 6-10 Нечестивых монеток, немного сидиана. Если повезет - элемент(ы) коллекций «Посох Силы» (шанс 20%) и «Оружие шивари» (30%).

Продажа сундуков - хороший источник заработка.

Если же планируете открывать, 100 сундуков можно воспринимать как:
+ 800 монеток,
+ 1200-1600 сидиана,
+ 50 элементов (можно продавать в скупку по 90 = 45).

Подробная статистика ведется в топике Ларцы и Сундуки.

Количество полученного сидиана зависит от репутации Искоренителя нежити. Серая медаль дает бонус 5%, зеленая 10%, синяя 15%, фиолет 20%, оранж 25%, красная 30%, черная +35% (~1670 шт из 100).

Если какое-нибудь кольцо стоит 1000 нечестивых монеток, полезно уметь оценивать их чистую стоимость в золоте.

зл - Стоимость одного сундука; Плюс 50 сер на открытие.
сер вычтем за каждый полученный элемент коллекции (шанс 50%);
сер стоит 1 сидиан; Вычтем стоимость полученного сида, с учетом бонуса от медали;

Останется чистая стоимость монеток.
Если открывать сундуки, в среднем монеток обойдутся в ;

Награды за репутацию:

РасходникиКольца; У всех срок 14 дн.Магия
2250
150
21051
21051
21051
26055
26055
26055
31559
31559
31559
2754
1.5050
2.6257
37063
37063
37063
42067
42067
42067
31551
31551
31551
64849
64849
64849
68449
68449
68449
3358
2.5050
4.2064
48071
48071
48071
60075
60075
60075
39555
39555
39555
47059
47059
47059
87559
87559
87559
100159
100159
100159
4062
450
0.0770
72079
72079
72079
84083
84083
84083
55063
55063
55063
63067
63067
63067
148068
148068
148068
167468
167468
167468
5067
650
0.1177
96087
96087
96087
72071
72071
72071
90075
90075
90075
232979
232979
232979
298879
298879
298879
6071
950
0.1784
108079
108079
108079
126083
126083
126083
468490
468490
468490
572490
572490
572490
7575
1850
0.2790
144087
144087
144087

Фиалы маны можно пить раз в 200 раундов. Другим фиалам не мешают. Одноразово дают небольшое количество маны.


Экстракты дают 30-60% защиту от всех стихий магии. Нельзя использовать одновременно с Записями Омнимаха или Канделами Стихий. Но из-за экстрактов, многие после 50-го уровня ставят Меты подавления, чтобы полностью пробивать защиту, из-за чего против таких игроков экстракты могут быть совсем бесполезными. На практике экстракт не такой крутой, как кажется.

Настои мгновенно восстанавливают % ярости нефилима. Действительно полезная расходка. Иногда сложно вовремя накопить ярость нефа, особенно если вашу ману сжигают. Вместо двух эликов, на арену можно взять в пояс 4 настоя ярости, бить тупо в атаке и не париться на счет ярости.



Торговец Мелвин раз в месяц продает 100 Ларцов Искоренителя Нежити по 1.
В ларцах гарантированно можно найти:
• Настои Ярости на одну ступень выше доступной;
• Фиалы маны, соответствующие уровню персонажа;

Если повезет, дополнительно:
• Экстракт защиты от магии на одну ступень выше доступного (~10%);
• Элемент коллекции: Чародейский браслет (<5%);
• Оранжевое кольцо Шивари, соответствующее уровню персонажа (~1%); Кольцо можно надеть, не имея требуемый титул.
* Проценты подобраны исходя из небольшой статистики.

Пример дропа из 100 сундуков с 81.000 репутацией: Исключительный Фиал «Всплеск маны» (158 шт), Невиданный настой Ярости (145 шт), Феноменальный экстракт Развеянных Чар (11 шт), Чародейский браслет (2 шт).

Полученное в денежном эквиваленте: 4610, 42.66, 825; Т.е. на 81к примерно окупается.

Коллекции
«Посох Силы»0.750.750.750.750.75
Активатор
1
+100 , до 3000 репутации
Все элементы падают из сундуков мертвых, также их можно купить на аукционе.
Эти же коллекции потом служат ключем для открытия специальных ковчегов в лабиринте, поэтому стоит рассматривать такой вариант: К 50-му уровню по тихоньку на аукционе купить 30 коллекций. Будет потрачено 250 - 300, но позже открытые ковчеги окупят значительную часть затрат, останется 3000 репутации на халяву.
«Оружие Шивари»0.605.00
Активатор
3
+300
Первые три элемента можно получить только из Сундуков Мертвых и больше нигде. Они непередаваемые.
4-й элемент падает только из «ковчегов» в лабиринте (+ аукцион),
5-й элемент — за убийство элитных монстров в лабиринте или из Ларцов нежити (+ аукцион).

Отмеченные «за реалы» элементы можно купить через интерфейс коллекций, не чаще, чем раз в 4 часа (кулдаун в фиксированное время - 00:00, 04:00, 08:00, через каждые 4 часа).



Зубастая пещера [Вход: Руины Хатерама]

После 50-го уровня последовательно выдаются задания «Темные тучи над Хатерамом» (+50 ) и «Каптор Кхатху» (+300 ), открывающие доступ к Лабиринту Вечности. Первое задание простое - поговорить с квестовым персонажем. А второе требует пройти инстанс «Зубастая пещера».




Каптор Кхатху

[90]

28 108



Для прохождения нужно убить три группы мобов-охранников, каждая из которых состоит из пяти случайных монстров лабиринта (по 8000 хп). Затем босса - Каптора Кхатху. Вместе с ним в бою еще четыре монстра лабиринта (в сумме ~60.108 хп). У босса нет никаких специальных эффектов, но бьет сильно. Эффекты монстров будут описаны ниже.

Группу можно собрать из любых уровней: В пещере, как в лабиринте, работает специальный механизм выравнивания характеристик.
Персонаж 50-го уровня, одетый в фиолет по уровню, с легкостью набьет 20.000 урона. Втроем можно пройти пешком, за 7-10 минут. Вдвоем - могут пригодиться бальзам / конь. В одиночку - очень тяжело (дорого), максимально одетый персонаж-перерод, с конь-бальзам-покровами, справляется с трудом.

В награду за прохождение, Нечестивые монеты (40 шт) распределяются на всю группу, в зависимости от набитого урона. А за 1-е место по урону дается Сундук Мертвых (1 шт). Если повезет, упадет второй сундук или элемент коллекции «Посох Силы».
Общий рюкзак группы не работает, каждый участник автоматически получает свою долю.

Пещера - стандартный инстанс, отнимающий 1 из 10 попыток входа, которая восстанавливается за 4 часа. То есть в среднем можно входить 6 раз в день. С напарником можно сделать это за час, набрав оттуда в среднем 120 монеток и 3 сундука для каждого. Если вам некуда тратить попытки, пещеру можно рассматривать как способ добычи монеток.

Монстры Лабиринта

• У всех монстров лабиринта фиксированное здоровье. Оно не зависит от уровня напавшего;
• Сами боты наносят урон в зависимости от уровня текущей цели: В одном и том же бою 50-й перс получает ~350 урона, а 90-й ~1400;
• Наш урон усреднен. У игрока 50-го уровня урон увеличивается примерно на 20%, а у 90-х уменьшается на 20%.
• Умеют отражать любую магию. Шанс около 20%.
• Каждым своим ударом могут наложить Безупречный символ уныния

Запомните картинки.
Таких мобов магией не бить, дракона использовать осторожно.



Кадавр-прислужник

[90]

8031



Любой ваш удар прямой магией (тратящей ход), на 4 раунда снижает ваши волю, стойкость, интуицию на 25%, а характеристики кадавра увеличиваются на 32%. Под «прямой магией» везде подразумеваются также укус/дыхание нефилима и дракона. Дыхание, из-за многократного урона, сразу включит несколько эффектов. [неприятен Дракону]



Кадавр-прислужник

[90]

8031



В момент смерти накладывает на двух союзников эффект, который в течение 8 раундов будет восстанавливать им +251 хп (в сумме 2008). Полезно брать с собой 1-2 Унылки.



Скелетар-прислужник

[90]

8031



При получении любого урона прямой магией, отражает на ударившего 300-500 урона.
Эффект может ударить критом 600-1000. От дыхания срабатывает сразу несколько раз. Дракон 90-го уровня за счет высокого ХП с трудом, но выдерживает таких скелетов. Мелкий же дракон может умереть от одного неудачного дыхания.



Скелетар-прислужник

[90]

8031



После каждого удара, с вероятностью ~20%, может отравить свою цель. Жертва в течение 8 раундов, каждые 2 раунда будет терять по 2 хп за каждую единицу имеющейся маны. Яд умеет бить критом или блокироваться. Неудобный бот для нефилима, т.к. в нефе нельзя тратить ману, а если накопится 500 маны — стукнет -2000 критом. Символ защиты НЕ помогает.



Скелетар-прислужник

[90]

8031



Каждой своей атакой крадет у противника 53 маны, или если столько маны нет, наносит около 25% дополнительного урона.



Демиморт-прислужник

[90]

8031



Каждой своей атакой крадет у противника 53 маны, или если столько маны нет, наносит около 25% дополнительного урона.



Демиморт-прислужник

[90]

8031



Получив любой урон от магии, на 12 раундов включит 100% защиту от этой стихии.
[ Дракону плохо, хотя иногда лапой может и убить ]



Вервелак-прислужник

[90]

8031



Каждым своим ударом включает два хрупких щита на 8 раундов. Щиты накапливаются до 8 штук. Каждый щит снижает весь урон по вервелаку на 99% и пропадает при получении любого урона. Нужны разрухи, травилки, броски, чтобы вервелак за каждый раунд дважды получал урон, который будет разрушать щиты.



Вервелак-прислужник

[90]

8031



Самый опасный моб лаба. Только он иногда убивает меня.
Вступает в бой без каких либо эффектов. С какой-то вероятностью своим ударом может включить первый эффект, после чего каждый следующий его удар будет добавлять +1 эффект. Как только накопится 3 шт, следующим ударом нанесет тройной урон. Иногда по одной цели, иногда разбросит на нескольких противников. Броски и стрелы снимают один такой эффект. Если начал накапливать, можно либо привязать другого бота и закидать этого бросками со стороны, либо привязать его же и после 3-го эффекта использовать орб самосохранения.



Шивари-наместник

[90]

4182






Призванный кадавр

[90]

4182



Первым своим ударом Шивари призывает кадавра. Пока кадавр жив, урон по Шивари снижен на 90%. Нужно брать кадавра на метку, попробовать убить разрухой + отвагой.

Бой | При нападении на любого монстра в лабиринте он всегда призывает еще двух случайных монстров. В бою не может быть больше двух монстров одинакового типа. Очевидно, самые противные мобы - Шивари и Вервелаки. Нужно нападать на Кадавров, Скелетов, Демимортов и надеяться, что они не призовут Шивари/Вервелака.

Награды | За каждую тройку убитых монстров с шансом 90% дается Сундук Мертвых и гарантированно 13-12 . Нахождение в группе ни на что не влияет. Если и просто так бить вдвоем, сундук и репутация распределятся в зависимости от набитого урона.

Способы убийства будут обсуждаться ниже, после ознакомления с особенностями лабиринта.

Элитные монстры

Появляются в **:20 минут каждого часа в случайной локации (24 шт в день);

Все элитки отражают магию, кидают Унылки и наносят многократный урон. Этот урон обычно распределяется на нескольких противников, но если игрок будет один, весь урон получит сам. В одиночку убивать очень дорого и сложно.



Элитный скелетар-прислужник

[90]

56 217






Элитный демиморт-прислужник

[90]

56 217



Скелет и Демиморт похожи. В течение боя вызывают до трех случайных мобов лабиринта.



Элитный кадавр-прислужник

[90]

56 217



Вначале боя вызывает четырех обычных кадавров-прислужников [8013 хп], как только ХП падает ниже 50%, вызывает еще четырех. Каждый кадавр после смерти будет лечить двух союзников, в том числе и элиту. Унылки - рекомендуются (но не нужны, если убивается большой толпой). И нет, дроп не увеличивается, если не унылить.



Элитный шивари-наместник

[90]

40 000



Вступает в бой с 4-мя щитами и каждым своим ударом вызывает одного обычного кадавра-прислужника [4182 хп] (4 шт), как только ХП падает ниже 50%, снова включает щиты и вызывает еще четырех кадавров. Каждый убитый кадавр снимает с элиты один щит. Нужно быстро ударить 4 раза, чтобы призвал кадавров, а затем тянуть, пока команда убивает кадавров. Щиты пропадут - можно бить.



Элитный вервелак-прислужник

[90]

56 712



Каждым своим ударом включает шесть хрупких щитов на 8 раундов. Если не снимать щиты, накапливает до 24-х штук. После первого игрока, против каждого нового игрока вступившего в бой, приходит кадавр [8013 хп] c 99% защитой от любого урона. Защита работает до тех пор, пока босс жив. Нужно бить в мане, возмездием, и травить вервелака.




Дроп с элиток:
+200


50


30
3-4
25%?

Основной акцент поставлен на репутацию, остальное - приятный бонус.
Шанс на браслет точно не посчитан.

Весь дроп распределяется между участниками, в зависимости от урона по элите. Браслеты - рандом от урона (т.е. чем больше урона - тем выше шанс, но можно 1 раз ударить и получить браслет). Обычно в бой заходят несколько человек и элита убивается достаточно легко, поэтому нужно взять с собой всё, что позволяет наносить дистанционный урон.


Лабиринт [Вход: Площадь вашей империи]

Сразу после прохождения Зубастой пещеры дается ежедневное задание, необходимое для входа в лабиринт.


Рунный Ключ [50]

Убить 5 монстров, указанных в задании (5 мин).

Дополнительно: Убить 5 игроков в ПвП-сражениях.

Основная
награда:
Дополнительная
награда:


1


1


1
+50

Обновление: ↻ 03:00 или досрочно (бесконечно) за 3.00 на Руинах Хатерама, у Ишен-Кара.



Когда в рюкзаке есть ключ, на площади вашей империи, в списке переходов в инстансы, будет доступен пункт «в Лабиринт Вечности». После перехода в лабиринт - один ключ будет изъят, а персонаж получит эффект Сумеречный портал на 1 час. Внутри лабиринта можно использовать второй ключ и продлить время эффекта.
При самостоятельном выходе из лабиринта на площадь, эффект пропадает. Чтобы зайти снова - нужен новый ключ.

В момент входа в лабиринт, персонаж получает эффект Рыщущий Ужас на 5 минут, который бесконечно обновляется каждые 5 минут. Эффект дает условные пять минут на убийство монстров и иногда наказывает, если по истечению таймера оказываетесь в бою:
Когда 5-минутный таймер доходит до нуля, с шансом около 10% появляется другой бафф: Ужас Лабиринта. Если в этот момент находитесь в бою, через один раунд против вас зайдет Ужас Лабиринта. А если вне боя, этот эффект тоже будет с таймером 25-35 секунд. Нужно переждать, потом вступить в бой, иначе ужас мгновенно зайдет против вас.




Ужас Лабиринта

[90]

30 000



Умеет отражать любую магию, а его урон зависит от набранной вами репутации за текущий заход в лабиринт. На 90-м уровне к концу сессии может бить по -4000 белым. Обычно заходит в бой, когда вы уже били других монстров и по какой-то причине не уложились во времени, поэтому на него не остается сил. Неприятно «липучий» моб. Несколько раз ударит и больше не отойдет. Поэтому если Ужас зашел в бой, нужно взять другого моба на метку, а против ужаса вызвать Флозара, Проклятого центура или Друга. Флозар обычно 1:1 убивает Ужаса. Плюшевые игрушки из свадебного магазина тоже неплохо справляются (Бурильщик - почти как флозар, мишка - не тянет, обычно снимает 20-30% хп.

Ни на каком уровне прокачки его нельзя в одиночку уверенно убивать.
Нужно всегда внимательно следить за таймерами и избегать встречи с ним.

За убийство Ужаса дается Нечестивая монета (8 шт), Сидиан (5 шт), Сундук Мертвых (0-1 шт). Мало!

В случае смерти в лабиринте, если Сумеречный портал еще тикает, теряется 50% имеющихся сундуков мертвых. Если сундук всего один, он будет изъят с вероятностью 50%. Важен сам факт смерти. Если вы потом воскресли и победили, всё равно потеряете сундуки. Персонаж при этом попадает на площадь, но пока есть портал - можно повторно заходить в лаб; новый ключ не нужен.

(!) Если поймали ужаса, а эффекту портала остается несколько минут, не спешите умирать. Нужно потянуть, пока портал закончится. Тогда в случае смерти не потеряете сундуки.

Перед входом в лабиринт, нужно выставить все сундуки на аукцион или положить в комнату в таверне. Сундуки в безопасности, пока не лежат в рюкзаке.

В лабиринте раз в час меняется структура локаций. Текущие локации отображаются на карте. На каждой локации лабиринта можно встретить от 2-х до 4-х монстров. Мобы обновляются медленно, нужно постоянно перемещаться и искать новых монстров. Красным цветом на карте обозначаются локации, где монстры обновляются чаще (5-7 мин; Зависит от количества людей в лабе). Наиболее удобные локации для фарма: нижний, правый и левый от центра. Значком сундука обозначены локации, где лежит Чародейский Ковчег.

Ковчег общий для всех игроков. Обновляется каждый час в 00 минут, во время перестройки лабиринта. Чтобы открыть, нужно успеть добежать до него раньше остальных. Далее, в момент клика проверяется, сколько сейчас человек в лабиринте. Чем больше игроков - тем быстрее обновится возможность повторного открытия. Но т.к. в лабе в целом мало народа, можно не рассчитывать открывать чаще 1-го раза в час.

Для открытия каждого ковчега, нужна одна коллекция «Посох Силы», которая тратится после клика на ковчег. В каждом ковчеге можно найти: Сундук Мертвых (1-5 шт), Когти терзаний (2-5 шт).




Восставший

[90]

30 000



Часто награду можно получить сразу при клике на ковчег. А примерно в 30% случаев, на вас нападает «Восставший» и нужно будет его победить, чтобы получить дроп. Проиграете - заберет 50% имеющихся сундуков. По характеристикам похож на Ужаса, только имеет ~50% защиту от магии вместо отражалок. Т.к. он один, убить не намного сложнее, чем пачку из трех мобов. Орбами возмездия, в атаке или в мане. По истечению 5-минутного таймера, Ужас может зайти и сюда, поэтому ковчеги стоит открывать после обновления таймера, чтобы за 5 минут успеть убить Восставшего.

В среднем из одного ковчега получается 3.5 когтя и 3 сундука.
Но вместо убийства восставшего, можно было бы за это время убить пачку обычных мобов и получить 1 сундук. Поэтому можно считать, что там не 3 сундука, а 2.7 (0.3 - вероятность восставшего). Вроде бы, до 3000 репутации всё равно окупается сбор коллекции для ковчегов. После 3000 уже репутация за коллекцию не дается, нужно сравнивать только стоимость содержимого ковчега со стоимостью сбора коллекции (около 8.5 зл).



Редко, после любого боя в лабиринте, или просто при переходе по локациям можно получить фиолетовую травму, порчу или проклятие. Никакая защита не помогает.
Если вы под мороком, вместо получния порчи пропадает морок.

Элитные монстры появляются в **:20 минут каждого часа;
Их нужно ожидать с открытой картой. В указанное время появляется случайная элита на одной случайной локации, которая на карте отмечается специальным значком в виде черепа. Желающих вступить в бой много, поэтому начинается гонка, кто быстрее дойдет и нападет на элиту. Если первым получается привязать её меткой, это дает небольшое преимущество по урону. Есть два подхода: Всегда стоять в центре и в среднем одинаково быстро доходить до элиты, либо стоять в непопулярном углу карты. Иногда будет везти и элита появится у вас под носом. Сразу нападете, пока остальные бегают. Элита не появляется там, где уже есть какой-то знак на карте (ковчег, выход и пр).

Как ходить в лабиринт?

Один ключ достается условно-бесплатно (убийство 5 мобов по квесту).
Самые ленивые заходят раз в день на одну элиту и получают небольшую пачку сидиана и репутации за минимум усилий.

Есть менее ленивый вариант попробовать бить двух элиток за один ключ.
Стоя на площади, как только на 20-й минуте появится элита, подождать еще 30-40 секунд, затем зайти в лабиринт и бежать в бой. После убийства элиты, можно раздеться, напасть на любого монстра и умереть - телепортироваться на площадь. Портал не пропадет, но если в рюкзаке есть сундук, он пропадет с вероятностью 50%. В течение часа можно заниматься другими делами, а к 20-й минуте следующего часа зайти на центральную локацию лабиринта. Сэкономленных в самом начале 30-40 секунд должно хватить, чтобы добежать до второй элиты, прежде чем сумеречный портал закончится.

Осталось понять, как эффективно убивать обычных мобов. Напоминание эффектов:
КадаврСкелетарДемимортВервелакШивари
Это основная магия, используемая в лабе.
Зеркало до 10-го уровня чу-то совсем уныло работает, не использовал.
* Если Астральный яд скелетара бьет по зеркалу, зеракло может ударить в ответ.

Если на вас висит Небесное зеркало, и одновременно опекаете кого-то (дракона), зеркало срабатывает и через опеку, когда по вам прилетает урон. Эффективность удваивается. Когда докачал 11-е зеркало, почти перестал использовать пыл.

Как только начнете легко убивать мобов, надо начать ходить под оком смерти.
По 12-16 эссенций за бой не помешают.


Если ходите с кем-то вдвоем, нужно синхронизировать время 5-минутного баффа Рыщущий Ужас: Одновременно зайти в лабиринт, одновременно выходить из боев. Когда дотикало 5 минут и эффект обновился, всегда перед нападением остановиться на секунду, убедиться что нет Ужаса Лабиринта. Расходку пояса со временем можно частично или полностью заменить на синюю.

В одиночку - надо признать, лаб создан для берсов.
Ниже в свободной форме расскажу, как хожу сам, на коне и с драконом. Будет поток сознания и много букаф. Сильные берсы могут использовать описанные фишки, чтобы пробовать убивать 2 пачки мобов за 5 минут, а ведьмы и палы - чтобы успеть добить один бой за 5 минут. Топ-берс (с драконом) может бить и 3 пачки за 5 мин, а иногда и больше (в таком случае конечно и затраты пропорционально растут, в т.ч. черный бальзам).















*Качество бальзама и покрова отражния - регулировать по настроению.

Полезно иметь какую-нибудь непрокачанную травилку, чтобы легче снимать щиты вервелаков. Хоть разруха, брошенная из атаки дает +25% урона, но вервелак в бою появляется сразу с двумя щитами. Пока вы переходите в атаку, у него успевает пройти один раунд и щитов становится 4. Вижу в бою вервелака - сразу в цель, кидаю бросок и разруху из защитной стойки. После разрухи сразу Тряпку маны, Фиал маны, удар в мане. Этого хватает, чтобы докинуть травилку (а если напротив скелет, сжигающий ману, выпить фиал на полсекунды позже, чтобы выпилось после его удара и не сожглось).

Меты рваной раны - лучшие для лабиринта. Они помогают легче снимать щиты вервелаков. Пробовал ходить с Манамолотом, не понравилось, урон проседает. Дополнительная мана не сильно помогает, а с топорами троллей урон заметно выше.

У рваной раны есть минус: Урон распределяется на 5 раундов. Если у моба 1000 хп, ударом -800 повесите рану, которая добьет моба через 4-5 раундов. Моб успеет убежать, потом еще раз подойти, потеряете лишние 6-7 секунд, когда сокруш-ударом сразу бы добили. Поэтому сокруш-удар + топоры троллей тоже вполне норм.

Ослабленная броня теряется, если мобы постоянно бегают. Именно под лаб его есть смысл ставить только если бьете с драконом и вас хотя бы двое против мобов, а не вы один.


Элик маны лежит в поясе для экстренных случаев, типа 2-х вервелаков со щитами, когда рядом еще 3-й моб сжигает ману. Использую редко. Десяток таких эликов можно получить, открыв Ларец Героя Империи. Можно заменить на доп. тряпки маны.

Если попались два вервелака со щитами - ничего не сделаешь, не повезло. Пытаться убить привычной скоростью бесполезно. Расслабляемся и в мане травим. При таком раскладе не надо звать дракона или скелетов. Травить двух не успеете. Нужно брать на метку одого вервелака и пытаться первым убить его. Когда останется только второй, с ним легче разобраться.

Унылки нужны, чтобы уменьшить лечение мобов после убийства кадавра. Лечение без унылок может добавить двум остальным мобам до +4000 хп в сумме. Не надо недооценивать.


Берсы обычно достатчно легко убивают пачку мобов за 3-3.5 минуты, поэтому начинают стремиться делать по два боя за 5 минут. Время боя зависит не только от прокачки. Влияет и способ убийства: Когда моб напротив вас и непрерывно бьете его, от одного удара до следующего удара проходит около 3 секунды. А когда после удара моб убегает и приходит другой, тратится около 7 секунд. Измерял. Значит, для ускорения боя, нужно делать всё, чтобы мобы меньше бегали.

Использование метки само по себе позволяет экономить до ~15 секунд. Но помимо метки, можно использовать и финт с самыми дешевыми скелетами. Существует два подхода:

1. Без скелета, базовый режим. Вначале, прямо сразу, или накопив немного маны под пыл, берете удобного моба на метку и пробуете быстро убить. Когда один моб мертв, зовете дракона и уже вдвоем добиваете двух оставшихся. Когда бой 2х2, мобы не бегают.

2. Для топ-драконов. Вместо метки - сразу вызываете одного Бурула-скелетара и дракона. Бой 3х3, мобы не бегают. Это для топ-90 переродов с фиолетовыми драконами. На мелких уровнях не пробовал, хотя кто-то умудряется и на 50 лвл так бить. Мобы лабиринта регулируют свой урон согласно уровню противника. Соответственно и скелетов убивают не сразу, а с 5-8 ударов.

2-й пункт не подходит очень сильным берсам: Вы быстро убьете своего моба, и будете стоять в резерве. Скелеты медленно умирают. Сейчас в описнном формате их почти не использую, а просто сразу кидаю дракона и думаю, кого убивать под меткой. Но на определенном этапе прохождения лаба этот трюк может пригодиться.

Скелеты полезны против шивари. И когда шивари один, и особенно когда их два.
Если шивари один и подходит первым: Если дракон сильный можно прям сразу его и вызвать (шивари у вас - это хорошо, значит он не у дракона, и драк сейчас кого-то пнет, возможно кадавра). Вместо дракона можно вызвать 1-2 скелетов (скорее 1) просто чтобы расшевелить механизм смены противника. Если шивари намертво прилип, можно и дракона, и скелета, и разрухи на кадавра. Даже если он пойдет к 16 лвл скелету, - пока они размениваются ударами, разруха его будет убивать быстрее, чем просто тикая в резерве.

Если шивари один и не подошел первым:
1. Способ с высокой вероятностью подставить кадавра под удар дракона: Сразу вызвать двух скелетов, а через две секунды - дракона (сами не спешите бить, пока дракон и кадавр реально не появятся в бою, чтобы не произошла смена противников). Когда шивари ударит скелета - вызовет своего кадавра, который почти наверняка попадет против дракона. Можно помочь дракону разрухой и Небесным зеркалом (зеркало на себя, опека на дракона). Этот вариант подходит ведьмам/палам, которые сами не быстро убивают моба. Берсу будет оч плохо, скелеты умирают медленно.
2. (Как делаю я сейчас) Сразу вызвать одного скелета и дракона, чтобы гарантированно шивари сразу вначале призвал кадавра. Далее рандом решит, кто будет убивать кадавра. Шивари в принципе создано, чтобы действовать игроку на нервы.

Если шивари два: Вызвать хотя бы одного скелета, чтобы шивари побыстрее призвали кадавров. Дракона - сами решите когда. Я призываю сразу вместе со скелетом.

Если играем через пыл, первый удар в мане (+тряпка маны) + Фиал маны, и этого хватает на пыл, после чего можно взять моба на метку и быстро убить, иногда кидая разруху на него же. А с двумя оставшимися мобами разобраться вместе с драконом. Такой вариант подходит для двух боев за 5 минут.

Если же идем в полный разнос, дракона всегда зову как можно раньше. С лотосерьгой можно достаточно часто успевать по 3 боя за 5 минут. Тратится очень много еды дракона, меток, дракон иногда ломается (с опытом начнете меньше ломать), но в итоге 25-30 сундуков за час окупают всё.

В большинстве случаев для лаба хватает серой метки. Синюю (или выше) кидаю только если пришел демиморт с защитой от магии (самый неудобный моб для драка) или если не уверен, что за 3 удара убью призванного кадавра (пр. их 2 шт или травлю вервелака со щитами).

Это лотерейная расходка, которая на 6 раундов позволяет использовать всю магию, без затрат маны. Лабиринт - отличное место для её использования. Если вместе с ней сразу использовать пыл, можно на одной метке надежно убить одного моба.

# Дракон

Для лабиринта лучший дракон - берс воздуха, с 4-мя метами защиты от воздуха, 2-мя метами отражения воздуха и метами ослабленной брони. Если они недоступны, меты стального щита отлично помогают продлить ему жизнь. Другие драконы тоже нормально справляются, просто с драком воздуха с защитой от самого себя (когда будет кусать в отражение) немного комфортнее.

Дракон ведьма/пал для лабиринта - фигня (относительно). Они действительно эффективнее бьют мобов, но в лабиринте скорость важнее эффективности. Пусть берс быстро умирает, но быстро и убивает. Можно научиться ходить с драк-ведьмой/палом, но базово, с берсом комфортнее. Лучше жертвовать драконом, чем поймать ужаса, пока дракон-ведьма стоит и тупит. Имея драк-ведьму, продолжаю ходить с берсом.

У меня неудобный дракон для лабиринта, но одет по уровню и тоже иногда помогает выиграть время. Еда дракона не на авто, а под рукой, в панели: Дракон иногда вызывается просто чтобы добить моба, не всегда нужен с полными ХП. В частности, если осталось два моба, одного можно бить самостоятельно, а на второго выпустить дракона. Даже при том, что мобы унылят, тряпки всё равно немного помогают дракону. Клан-защиту использую редко, для страховки, если вдруг через опеку от дракона прилетело много урона и не успеваю лечиться. Дракон не редко умирает. Это можно воспринимать как дополнительный расход на добычу сундуков.

Раньше ходил с синей опекой + 3 тряпками, но через неё сравнительно высокий риск умереть. Сейчас беру серую опеку + 6 тряпок. К такому конечно надо переходить постепенно, когда персу будет хватать эликов для себя.

Конечно дракона не нужно кормить маной. Чем меньше кусает об отражалки - тем лучше. Пожиратели маны — самые удобные мобы для драконов. Спокойно убивает лапой.

Не надо недооценивать вервелака с яростю. Это единственный моб, который до сих пор меня иногда убивает, когда теряю концентрацию. Когда подошел с тремя эффектами, во-первых можно взять его на метку и тыкнуть самосохран. Во-вторых, за ним в любом случае надо внимательно следить. Если накопил 3 эффекта, "ща стукнет", желательно ударить в защите, включить клан-защиту. Если вы не были готовы, можно экстренно подбросить ему одного скелета, чтобы часть дистанционного урона слить на скелета.

***
Баг - Фича с ужасом. Когда бафф включается в бою на 1 раунд, у него всё равно в фоновом режиме тикает время 25-35 секунд. Если пятиминутный таймер подходит к концу и не успеваете выйти из боя, можно сделать удар за ~5 секунд до завершения таймера. После удара моба, будет ваш черед, 38 секунд на удар. Если не повезло и ужас включился, можно тянуть время и не бить, пока эффект ужаса пройдет сам.


Такой поход в лаб требует очень высокой концентрации на протяжении 1-2 часов и отнимает много сил. Мозгу - больно. До 120к репы регулярно ходил-плевался. Прежде чем привыкнуть стабильно так бить, многократно по невнимательности поймаете ужаса. На мелких уровнях будете терять сундуки, на 90 лвл придется звать флозара. Поэтому, фичу можно знать и использовать в экстренных ситуациях, а стабильно ходить в лаб в более медленном темпе.

Так же против топорного невезения не попрешь. Иногда шивари будут лезть тупо в каждый бой, скорость заметно просядет.

На самом топовом уровне, когда уже познали дзен, конкретно берсу (и только берсу), конкретно на 90-м уровне, под хорошие (не синие) бальзамы и покровы отражения можно снять регалии чтобы уменьшить свою волю (красный талисман тоже не нужен, лучше берсовский), чтобы получать больше критов. Мобы быстрее начнут сами себя убивать об отражение. Если умрете и потеряете сундуки - я не виноват!) Для игры в таком стиле нужна предельная концентрация и набитая рука.


Ведьма или пал на коне в большинстве случаев не успеют по два боя за 5 минут. Либо успеют с большими затратами, с дополнительным кастом и вызывая одного скелета высокого уровня с драконом, часто жертвуя драконом.

Если хочется замахнуться на два боя, можно пробовать варианты с неф-берсом. Здесь нет никаких сверх-хитростей. Заменить один элик на три настоя ярости и смотреть, что будет. Можно либо пешком, либо взять коня низкого уровня и снять его броню, чтобы конь взял на себя несколько ударов до накопления нефа.

Нефом в любом случае бой проходит менее комфортно, чем на коне: 1. Перс остается «один»: либо успеет, либо нет. Когда под рукой есть дракон - увереннее бьется; 2. Стрелы продаются за реалы, а броски коня очень дешевые. На снятие щитов вервелака / убийство призванных кадавров не будет хватать стрел.

Я пробовал бить зелеными ведьмой и палом, на красном коне. Без нефа - неубиваемо. Слабые персы изначально могут брать элики ярости, чтобы первую половину боя провести на коне, как обычно, а падая с коня быть готовым добивать нефом. Самый «верный» вариант, конечно, ходить с кем-то вдвоем.

ПвП в лабиринте

Формально, весь лабиринт - ПвП зона. На всех локациях, у всех игроков в списке «рядом» есть кнопка со скрещенными мечами перед ником. При клике на эту кнопку, сразу нападете на игрока или вступите в уже идущий бой против него. Если убить игрока лично, своими руками, 50% сундуков мертвых будут изъяты у убитого игрока и достанутся вам.

Игроки попадают в бой со своими обычными характеристиками. Нет никаких усилений. Персы 90-го уровня могут с нескольких ударов убивать мелких и забирать их сундуки. Такое не так часто случается по нескольким причинам:
• Таймер ужаса работает и в боях с другими игроками, у всех присутствующих игроков. Ужас может зайти против любого.
• В лабиринте одновременно находится не так много людей, обычных мобов всем хватает.
• 90-е персы (или их сокланы) тоже бьют мобов. Если обидеть мелкого, он тоже может заходить в бои, и даже постоянно проигрывая, всё равно сильно мешать фармить сундуки.

Если есть опасения, Шар Морока спасет от прямых нападений (но против морока всё равно могут зайти в бой через список боев).

Достижения

Интерфейс достижений → раздел «Репутации» → Искоренители нежити. Здесь содержатся десятки не очень сложных достихений, которые не дают серьезных наград.

В разделе «Испытания стальной воли» есть очень сложное достижение Легенда подземелий, требующее в одиночку убить всех элитных монстров в лабиринте. После выполнения урон персонажа по всем монстрам увеличивается на 5%. Усиление работает «против всех, кто не человек».

Для выполнения нужен персонаж, близкий к топовой прокачке для своего уровня. Первые четыре элитки убиваются достаточно легко: Два выноса, амбры-фиалы-красная еда, идол и центур. Орбами отваги, за 5 минут. Главный вопрос - как убить Вервелака [56.712 хп].

Метки мелвина не влияют на ХП монстра, но могут на 10 раундов ослабить его на 20%. Это бесполезно, если убивать вервелака возмездием, но может помочь, если сняли щиты и убиваете 1-1.


Ответный удар Палов, при срабатывании бьет по 50-60, а не по -1.
За счет ответки у палов тут небольшое преимущество.


А вариантов убийства не много, нужно либо передавить его за счет своих ХП и отражалок, либо научиться снимать 6 щитов за раунд. Я убивал вторым способом (когда не было ни черной расходки, ни ока нефа), но 1-й вроде бы более универсальный и подходящий для текущих реалий.

Ужас лабиринта может всё испортить. В идеале нужно напасть так, чтобы у портала оставалось меньше времени, чем у 5-минутного баффа. Нет портала - не будет ужаса.

1. ХПшный

У этих призывах есть Проклятый бальзам, в сумме 40 + 24 + 85 = 149.000 хп. Омник c ~25% ударов вешает Кровавую расплату, дающую еще 25% отражения => (64000 * 0.15) + (85000 * (0.15 + 0.25 * 0.25)) = 27660. В лучшем случае примерно столько урона они набьют. Значит вам останется самостоятельно набить ≈29 000.
Важно: Вызвать омнимаха так, чтобы он бил вервелака 1:1 и максимально использовал расплату.

Если бьем за счет отражения, тогда не так важно, какие у перса статы, лишь бы были отражалки и много ХП.

Берем всё, что дает обратный урон. Бальзам, покров и облачение уже дадут 30% отражения. Т.е. вервелак получает 30% от ваших ХП. Если у верва 29000 хп, у вас должно быть 29000 / 0.3 = 96666 хп. В текущих реалиях на 90-м уровне это возможно, но и возмездие докинет сколько-то в плюс (возмездие срабатывает только на прямой урон вервелака, а на дополнительный букет урона не реагирует).

Будет чуть легче, если вместо омнимаха вызвать лерикона, а вместо центура - реплика (опасность: дракон может дыхнуть в отражение и талантом лечить элитку).

Справка для эффектов ХП:


Возможный пояс:

Естественно лучше пить весь пояс в нефе и тыкать сохранки, чтобы после нефа сразу же снова вернуться в нефа.


Вервелак бьет больно. Захочется вызвать флозара или еще кого, чтобы часть массового урона забирал на себя. А нельзя: Верв может перейти и прилипнуть к призывашке, тогда вы будете стоять в резерве и получать урон, не используя возмездие.

В нефе не использовать клановую защиту: пока выгодно пить банки, пусть бьет и получает урон. Клан-защита будет нужна после нефа, чтобы ничего не пить до следующего нефа.

Ближе к смерти использовать вторую воскрешалку и вызвать омника. Когда омник будет умирать, воскреснуть и бросить флозара, не забыть про Фиал Феникса.


2. Снимаем щиты

Разрух и обычных травилок хватает снимать по 2-4 щита за раунд (т.к. травилки иногда отражаются). Нужны дополнительные эффекты, наносящие урон. Слева собран весь список. Пробовал с манамолотом - не убил. Много маны не нужно, чтобы в каждом раунде кидать травилку низкого уровня. А +34% раны топоров — это в среднем -1 щит. Я убивал берсом (далеко не топовым), с топорами и 68% рваной раной. Т.е. меты рваной раны можно считать затратой на убийство вервелака (если например вариант с возмездием не получился).

Это удобный пояс для такого подхода (если травилка 1 лвл, вместо маны +1 разруху). На коне, вначале бить в мане, возмездием и главное без паники. Будет бить сильно, всё равно нельзя никого призвать - убежит к призывашке и начнет копить щиты. Как только получится снять все щиты - бить отвагой.

Неф будет бесполезен, если из-за отсутствия травилок Вервелак включит щиты. В нефа превращаться только после использования стрелы, если сработает рана стрелы и сразу бросать Плевок магмой VI. Несколько критов и хватит. Начнет копить щиты - дыханием выйти из нефа.


Таймер в браузере

Постоянно следить за временем баффа - выматывающая задача.

Написал скрипт для браузера, чтобы хотя бы вывести таймер в видное место. Когда остается меньше 10 сек - краснеет, с опциональным звуковым сигналом.

При нажатии на вход в лаб, сразу нажимаете и на , дальше можно не трогать, он синхронно с баффом лаба циклично будет считать по 5 мин. В игре выглядит так:



Как запустить:

Во вкладке браузера, до загрузки игры, нажать CTRL + SHIFT + I либо правый клик мышки, последняя опция "inspect/исследовать". Откроются инструменты разработчика, где можно запускать JavaScript-код. Всё, можно заходить в игру.



1. Опции,
2. Для удобства переводим в оконный режим,
3. Вкладка «console»,
4. Эта кнопка стирает прочий мусор из консоли (не обязательно),
5. Вставить в строку ввода (CTRL + V) и отправить следующий код:

Скопировать код

(!) Вообще, копировать неведомый код в свою консоль небезопасно. Хорошая практика - перед вставкой скопировать код своему ИИ, пусть подтвердит его безопасность.

Если код однажды введен, его не надо каждый раз отсюда копировать. В следующий раз просто в строке ввода консоли нажмите стрелку вверх (браузер помнит предыдущий ввод) + enter.

Если захотите настраивать размеры, не надо каждый раз перезагружаться. Закройте таймер через крестик и запустите код с другими параметрами.



  • Страницы:
  • 1
  • ...
  • 4
  • 5
  • 6
Комментарии
Santos95Почему так зделали Я понимаю-если будет слишком вигодно мори будут крить елитки 24/7 ,лаб розделят между собой как шахти .

Награду за соло бой можете оставить как есть НО:

-Увеличить дроп если убивают группой.
-Снизить потерю сундуков с 50% до 20%

Пересмотрите награду за кв, некоторие игроки и первий ключ не используют(нехватает времени), дать два варианта награди за допку:
-стандартная (ключ и ел.коли)
-1сундук и N-монеток (для мало активных игроков)


Согласен с предыдущим оратором.
32елити(+-1-2) в соло, 4-6 в группе (урона по елите 51%+) -3 браса. Как-то жостко
  • Страницы:
  • 1
  • ...
  • 4
  • 5
  • 6
Для того чтобы оставить комментарий, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью.